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Design Livre Primitivo

No passado, todos os criadores foram considerados artesãos. Não foi até faz 500 anos que os primeiros artistas surgirem da face das suas criações para se ganhar um lugar privilegiado dentro de nossas sociedades. Naquele ambiente primitivo, muitos elementos relacionados à criatividade ficaram juntos de uma maneira natural, ou seja, sem nenhum método ou restrição estabelecida, criando assim uma configuração de design sem restrições que deu lugar ao desenvolvimento cultural na escala local: um design que é naturalmente aberto. Tienda de souvenirs Um bom exemplo que chama a minha atenção é do Nahuizalco, uma cidade ao Oeste de San Salvador, em El Salvador. A principal fonte de receita é o design e fabricação de objetos de madeira: artesanatos ornamentais, utensílios e mobiliário. Os artesãos neste lugar tem aprendido tudo através de distintas fontes, sendo as mais importantes a inovação local, a infuência entre si dentro do sistema, e as influências externas. Hoje em dia as coisas não funcionam na mesma maneira, pelo ‘desenvolvimento’ de conceitos tais como a visão na propriedade privada da criatividade, assim como a criação de restrições sistêmicas à influência mútua entre os criativos. Algumas das condições que limitam esta configuração multidimensional da inovação são:   1. A negação da coletividade da inovação Como eu disse ao principio, a expressão criativa tem trocado do propósito de ser um elemento mais da sociedade, para ficar num staus superior. A visão romântica de um gênio louco, trancado no seu quarto até achar a epifania foi parte fundamental de esta visão, e não foi sem os resultados de pesquisas recentes da antropologia como contexto da inovação que tem permitido negar (pelo menos academicamente) esta ideia. Por exemplo, de acordo com R. Keith Sawyer (Explaining Creativity, 2006), é importante analisar todas as influências externas ao indivíduo, o que quer dizer que o ato de criação é mais social do que todos nós pensávamos. “Para explicar a criatividade no somente devemos incluir estes enfoques contextualizados; em muitos casos devemos começar com eles”.

2. O fechamento parcial ou total das vias de transferência do conhecimento e aprendizagem Um dos principais problemas aparentes dentro de um sistema aberto é o plágio (muitas vezes atrevido demais) das obras. Por exemplo, para sociedades antigas, um dos métodos de pesquisa de informação cultural é a comparação geográfica entre as expressões artísticas, para desenhar uma linha de tempo entre obras similares entre artistas. A dizer a verdade, o plagio é um dos principais meios de desenvolvimentoartístico entre artesãos, ao ponto de que em muitos casos existe muito pouca variação entre as expressões artísticas entre diferentes autores. A solução para isto, para muitas pessoas, e o fechamento dos processos e ainda dos produtos para outros produtores, o isolamento dos estilos particulares e a criação de vantagens competitivas através dos segredos comerciais. Ao mesmo tempo isso desacelera a criação coletiva e aumenta os custos da produção, sem mencionar a fragmentação da identidade coletiva social.

3. A apropiação das expressões artísticas através da propriedade intelectual Entretanto que existem muitas abordagens que justificam a propriedade intelectual, o mais questionável tem que ver com a remuneração para aquele criador que tem investido esforço para a criação das suas obras. Porém, desde um ponto de vista social, uma grande parte deste conhecimento e esforço esta baseado na influência feita pelo entorno, de modo que a valoração do esforço, e portanto, da validade da propriedade como é avaliado hoje em dia. A inovação foi possível antes sem a necessidade de restrições ao uso das obras, ou também em muitos casos da copia (interna ou desde sistemas externos) foi importante para a inovação, e continua assim até hoje. A industria da moda é um exemplo de como a criação pode permanecer a mesma num oficio sem precisar de apelar à propriedade intelectual, permitindo assim o remix de influências de todos os tipos. Entrada de la tienda Como conclusão, o design aberto oferece um caminho já anteriormente recorrida por nossas sociedades. Procura a criação e disseminação de influências e a inclusão do criador como protagonista e membro da sociedade, sempre quando as maiorias podem ser também protagonistas de essas mesmas historias. Sharing is caring.

O design como antropologia contemporânea

Aproveitando os debates conceituais que foram recentemente publicados no blog, revi um texto que escrevi em 2011 sobre o design, sua relação com a cultura material e imaterial. Acho que pode ser interessante para o debate sobre o design livre!

“Certa vez tentei explicar meu trabalho para um jornalista, que resumiu minha longa explicação em uma exclamação: você é um antropólogo tecnológico!” (Vicent Kim em “The human factor: revolutionizing the way people live with technology” p.15, 2006).

Introdução

A palavra design está presente no cotidiano contemporâneo de forma recorrente. Há cursos de design gráfico, design visual, design de som, de hipermídia, de jogos, de embalagem, de produto, de moda, de jóias, de ambientes, de interiores, de serviços. Design de interfaces e design de interação, entre outros.

Diante de tanta diversidade, para dar início a esta reflexão analisaremos a origem da palavra. Para tanto recorremos ao ensaio ‘Sobre a palavra Design’ do filósofo Vilém Flusser. Design vem do latim, do verbo designare, ou seja, “etimologicamente a palavra design significa algo como de-signar” (Flusser, p. 181, 2007). Neste sentido, ela carrega em si muito mais o aspecto de projetista do designer do que seu lado mais comumente conhecido que é o ‘daquele que desenha’. Sendo assim pode-se compreender design como a intenção de criar ou modificar algo.

Durante a análise dos significados tanto do substantivo quanto do verbo design Flusser (2007) afirma que “a palavra design ocorre em um contexto de astúcias e fraudes. O designer é, portanto, um conspirador malicioso que se dedica a engendrar armadilhas” (Flusser, p. 182, 2007). Tais afirmações encontram-se distantes do senso comum do que é o design nos dias atuais. Isso ocorre devido ao fato de haver duas escolas de design: o design do Natural e o do Artificial, segundo Bezerra (2008). Citando Hebert Simon, autor do livro The Science of the Artificial, “ele define o Artificial como o que foi concebido pelo ser humano, o resultado de uma ação humana; e o Natural como um produto da natureza” (Bezerra, p.33, 2008). Esta capacidade de criação e construção de simbologismo do ser humano está associada ao conceito de cultura das ciências sociais. Pode-se compreender a cultura como “instância humanizadora, que dá estabilidade às relações comportamentais e funciona como mecanismo adaptativo da espécie” (Velho e Castro, 1978, p. 5). Isto quer dizer que ao estarem inseridas em determinada sociedade as pessoas produzem códigos, verdadeiros aparelhos simbólicos, que interpretam a realidade e dão sentido ao mundo no qual se encontram.

Design e Cultura

É neste contexto que Flusser afirma que “este é o design que está na base de toda cultura: enganar a natureza por meio da técnica, substituir o natural pelo artificial e construir máquinas de onde surja um deus que somos nós mesmos” (Flusser, p. 184, 2007). Se nos atermos a esta afirmação podemos também concluir que “em essência, somos todos designers” (Bezerra, p.28, 2008), já que todos seres humanos são criadores de conceitos e objetos.

Estas reflexões acerca da palavra design se mostram necessárias para ampliarem o conceito, proporcionando a possibilidade de uma compreensão da complexidade envolvida no processo do design e em especial, do design livre. De forma resumida pode-se afirmar que “design significa aproximadamente aquele lugar em que arte e técnica (…) caminhando juntas, com pesos equivalentes, tornando possível uma nova forma de cultura” (Flusser, p. 184, 2007). Por outro lado é preciso ressaltar que “não é fácil explicar ou definir design (…) podemos entendê-lo através de seus aspectos práticos, operacionais ou profissionais. (…) Podemos também ver o design como uma atividade de tradução (…) ou como uma atividade de ordenação e configuração” (Bezerra, p.17, 2008). Independente da abordagem ou ponto de vista, o processo de design é uma atividade humana que evoluiu ao longo dos séculos. Se os primeiros primatas construíam arcos e flechas atualmente construímos coisas intangíveis, tais como os softwares. É dizer o trabalho do design transcende a projeção de artefatos materiais, ainda que ele seja um dos grandes responsáveis pela criação de objetos materiais.

Segundo Flusser (2007) “um objeto de uso é um objeto que se necessita e que se utiliza para afastar outros objetos no caminho (…) um obstáculo para remover obstáculos?” (p. 194) questiona o autor para explicar que “esta contradição consiste na chamada dialética interna da cultura (…) em outras palavras quanto mais prossigo, mais a cultura se torna objetiva, objetal e problemática” (p.197). De fato, a evolução do arco e flecha para interfaces multitoque e softwares auto programáveis contribuiu consideravelmente para o desenvolvimento do design incluindo, por exemplo questões de usabilidade. Portanto, neste sentido talvez caiba a comparação entre o antropólogo e o design de interação, enquanto o primeiro estuda e analisa o homem e a humanidade como um todo, o segundo se dedica a aprender e estudar como os seres humanos interagem com este novo universo do intangível trazido pelas máquinas.

Acima de tudo é importante pontuar que “a noção de design não pode ser resumida em uma palavra e (…) também não pode ser resumida em uma disciplina. Somos estudantes de problemas, de problemas que não definem fronteiras” (Charles Eames, apud Bezerra, p.24, 2008). Destacamos o aspecto de solucionadores de problemas pois este é exatamente o grande desafio de inovação contemporâneo, ou seja, solucionar questões e desafios compartilhados, por meio de metodologias colaborativas, como é o caso do design livre.

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