Design para todos. Design por todos. Todos os tipos de pessoas e de designs, livres.
Author: fred
Frederick van Amstel é um dos fundadores do Instituto Faber-Ludens, editor do blog Usabilidoido e coordenador do Living Lab Corais. Bacharel em Comunicação (UFPR) e Mestre em Tecnologia (UTFPR), Frederick vive na Holanda, onde realiza pesquisa de doutorando sobre Design Participativo (Universidade Twente). Frederick foi jurado dos concursos IF Design Awards e Peixe Grande. Prestou consultoria em Design de Interação para empresas como Electrolux, InfoGlobo, Magazine Luiza, Tramontina e Duty Free Dufry.
A Revista Cliche publicou uma entrevista comigo por ocasião do Dia do Design, com o tema Design Livre. Destaco a questão sobre a aplicação prática, enfim, pra que serve, qual é a vantagem, o que que eu ganho com esse tal de Design Livre:
Uma das questões desta metodologia de abrir o design, quando você vai tentar levar o design livre para um lado mais prático, sempre gera o porquê de aplicar o design livre. Quais as vantagens para a comunidade de design se houvesse essa metodologia de ser aberto, abrir processo e ir atrás de mais escopos participativos?
A principal vantagem é a relevância social. O design, hoje, está sofrendo um crise terrível, por ser um dos principais agentes da poluição, consumo de recursos naturais desnecessária. E também a frivolidade dos projetos que participamos como designer profissional. O que somos requisitados, o que a sociedade vê valor no nosso trabalho é para fazer coisas fúteis. O design entra como valor agregado, não é um valor. As pessoas que trabalham com design gostam de acreditar que são mais que isso. E o que entregamos é muito menos do que prometemos. Vejo muitos designers frustrados com isto, no começo da sua carreira você não sabe muito bem o quanto isto vai te apegar. De repente você se vê perguntando para que, cadê a mudança no mundo que eu acreditava, que o design me fez crer quando estava na faculdade lendo um texto bacana? O design livre tem muito foco na prática, não é só um discurso bonito, temos vários projetos que tentam realmente mudar o mundo com essa proposta de relevância social no design.
Leia a entrevista completa no site da Cliche ou baixe o podcast (recomendado).
Uma conversa minha com o Gonzatto em 3 de outubro de 2010 sobre o projeto de mestrado que ele elaborava para o PPGTE. A proposta era estudar design livre a partir dos escritos de Vilém Flusser, autor de Uma Filosofia do Design, Mundo Codificado, Filosofia da Caixa Preta e outros livros geniais.
Essa conversa mostra algumas das questões que motivaram desenvolver o conceito de Design Livre. Algumas se perderam no meio do caminho, outras ficaram. Alguém afim de trazê-las de volta à baila?
Vasculhando no meu email, encontrei a primeira conversa em que o termo foi mencionado, em 2009. O Gonzatto estava fazendo um trabalho sobre metodologias de design na disciplina do Renato Costa e mandou por email um rascunho de um texto que usava o termo pela primeira vez. O texto dava nome a prática de projeto que já estava sendo desenvolvida no Instituto naquele momento, com projetos de alunos abertos, licenças creative commons e participação de usuários.
Rodrigo Gonzatto
14 de julho de 2009 16:38
Para: Frederick van Amstel , Renato Costa
Olá Fred e Renato! Podem me ajudar com duas dúvidas?
Sabem se existe alguma metodologia de Design
que envolva ainda MAIS os usuários (ou melhor, as pessoas)
que o DCU e o Design Participativo?
E as comunidades de código livre, são um exemplo de uso da metodologia participativa?
Vou ler suas referências, Fred. Preciso ler, ler, ler! hehehehe
Por ora, deixo abaixo um texto que elaborei hoje de manhã,
em meio às minhas divagações sobre metodologias de design.
Encontrei, sobre o assunto essa referência: http://br-linux.org/linux/node/8522
Que é um projeto que visa o desenvolvimento do design social e a promoção do ofício do design.
Interessantíssimo.
Essa ideia me surgiu pensando sobre como um “Design centrado em mim”
poderia ou não poderia mudar a ideia de “Eu fazendo design para ser usado por outros”.
Pois:
________________________________ Design Livre: o processo liberto
Design livre é a mãe que ensina a filha à cozinhar, ao invés de fazer a comida que a filha gosta (Centrado no Usuário) ou chamar a filha para cozinhar junto (Design Participativo). É um passo para a difusão da cultura do hack e da gambiarra, onde, se eu não gosto de algo, eu mesmo altero, arrumo, melhoro, transformo ou personalizo.
No Design Centrado no Usuário, um grupo de designers volta seu olhar para outra pessoa: o usuário. No Design Participativo, o designer junta-se aos usuários para projetar. No Design livre, a proposta é que os designers transformem usuários em designers. E estes, sim, é que realizam o projeto. A partir daí, aqueles designers, iniciais, agora só colaboram, e vão assessorando e sugerindo ideias para o projeto que estes usuários, que agora são designers, estão desenvolvendo.
De início, em contraponto aos problemas do DCU, penso o qão interessante seria pensar em um “Design centrado em Mim”. Mas, assim como é dificil conhecer o outro (no DCU), que também tem seus problemas. Mas pense nas possibilidade de um “design centrado em Nós”, ao invés do “Design centrado Neles”, tão comum no DCU.
Comercialmente, a princípio, isto parece ser um desastre. Mas tente imaginar Design livre como uma metodologia de Design Social. O nome desta proposta poderia ser “Design liberto”, “Design libertário”, podem ser propostas muitas nomeclaturas. Talvez esta proposta resuma os mais evidentes problemas de algumas metodologias do design à um problema de ensino e educação.
O que interessa é pensar em novas propostas de design, que ajudem a criar uma sociedade mais crítica e (como o Fred costuma sempre ratificar) dê poder para as pessoas.
________________________________
Fico em dúvida se posto isso logo (e aquele meu modelo de design, mais lúdico) ou desenolvo mais antes de postar. Pode me dar uma sugestão?
Renato Costa
14 de julho de 2009 20:57
Para: Frederick van Amstel
Cc: Rodrigo Gonzatto
Pois é, esse assunto dá um bom debate! Se o designer vira somente um
mediador, ele ainda é um designer? O que caracteriza a atuação do
designer? Para mim, a criatividade é uma habilidade essencial para um
designer. Mas acho que para ser designer não deveria ser preciso um
curso superior. O Design é um tipo de conhecimento que todos deveriam
ter contato ainda no ensino fundamental e médio. É como o
empreendendorismo. São conhecimentos que formam um cidadão ativo,
criativo, crítico. Se o designer virar um mediador, ele estará
delegando o processo criativo aos participantes. E esse mediador terá
que ensinar alguns conceito básicos de design para os participantes,
mesmo que de forma indireta. Então, na verdade, teremos uma grande
equipe de designers coordenados por um designer mais experiente.Não sei qual é essa sua idéia, mas uma referência que posso te passar
é esse livro: http://books.google.com.br/books?id=UHLv3zg_r9EC&pg=PP1&dq=unilabor
Tem uma resenha do livro aqui: http://www.periodicos.ufsc.br/index.php/esbocos/article/view/417/9948
É sobre a Unilabor, uma cooperativa de fabricação de móveis.Abs,
Renato
Frederick van Amstel
15 de julho de 2009 03:46
Para: Rodrigo Gonzatto
Posta logo! Aplique sua própria metodologia para desenvolvê-la!
Semana passada estive na Maker Faire in Roma, a primeira edição completa organizada fora dos Estados Unidos. Eu esperava algo bem pequeno, mas quando vi o prédio onde seria o evento já percebi que algo muito importante estava acontecendo.
O Palazzo dei Congressi é um dos prédios construídos por Mussolini para abrigar uma feira internacional que nunca aconteceu devido à Segunda Guerra Mundial. A feira tinha o objetivo, dentre outros, de mostrar a produtividade industrial do regime fascista.
70 anos depois, a Maker Faire mostrou a produtividade da cultura maker em toda a Europa. Mais de 200 grupos expuseram na feira suas criações de fundo de quintal. Brinquedos, impressoras, instrumentos musicais, e robôs, fabricados em casa ou em pequenos escritórios, com materiais de baixo custo e tecnologias de produção simples.
Bicicleta com quadro de madeira.
Scanner de objetos em 3 dimensões feito com webcam e feixe de laser simples.
Luva de realidade virtual baseada em Arduino e sensores de flexão.
Balão metereológico baseado em Arduino e gás hélio.
Almofada que responde ao usuário com grunhidos e vibração.
Instrumentos musicais costurados em tecido.
Jogo de tabuleiro baseado em sensor de ondas cerebrais plugado numa Arduino.
Sequestrado de carbono baseado em cultura de algas.
Esses foram alguns dos projetos que eu consegui ver e falar com os makers, porém, muitos não dava nem pra chegar perto, pois a feira estava lotada! A visitação foi massiva. A foto abaixo é de um dos 10 pavilhões, todos apinhados de crianças e adultos querendo saber como é que o sujeito fez aquela coisa.
Chris Anderson, anuncia no livro Makers (disponível em português) que estamos presenciando uma nova revolução industrial. O que hoje é uma brincadeira de hobbistas pode virar no futuro um modo de produção generalizado. Ao invés de comprar produtos industrializados, as pessoas iriam fabricar o que precisam em suas casas ou em birôs de fabricação próximos à sua casa.
Na minha opinião, o movimento ainda não adquiriu as características de um sistema de produção global que justifique chamar de revolução. A sustentabilidade ainda é uma grande incógnita, tanto do ponto de vista econômico quanto do ponto de vista ambiental. Porém, acredito que terá grande relevância para as futuras gerações.
Hoje um dos grandes desafios do atual sistema produtivo é a formação de mão-de-obra técnica e, ao mesmo tempo, criativa. A cultura maker cria motivação para desenvolver essas habilidades durante o tempo ocioso. Ela cria uma ponte produtiva entre o mundo do trabalho e o mundo da vida pessoal. Os produtos feitos pelos makers podem não ser úteis, mas o processo de produção gera um conhecimento muito mais precisoso que o próprio produto. No mercado de trabalho, isso é um grande diferencial.
Os pais que já sacaram isso estão imergindo seus filhos na cultura maker. Meu filho, por exemplo, já brinca com Scratch e Arduino. Na Maker Faire, vi dezenas de crianças como ele. Os europeus vêm na cultura maker uma aposta para superar as contradições do sistema produtivo atual, que levou a maior parte das fábricas (e empregos) para a China. Eu acredito que a cultura maker tem maior potencial em transformar os hábitos de consumo, de uma perspectiva passiva e desinformada, para uma perspectiva consciente e engajada.
Uma das primeiras coisas que toda criança aprende é a projetar, ou seja, a transformar a imaginação em realidade. Na verdade, o projetar é uma das maneiras como a criança aprende sobre suas próprias capacidades, as capacidades dos objetos ao redor, e os limites impostos pela sociedade sobre ambos.
A criança tem uma ideia e projeta essa ideia num objeto. O objeto é modificado, seja no seu significado, uso, ou funcionamento. As modificações mais radicais acontecem quando objetos são combinados de forma inusitada. Novas ideias surgem à partir dessas modificações e o projeto avança.
O projeto, vale lembrar, acontece sempre dentro de uma estória. A criança projeta para atuar na estória, contracenando com outras crianças e adultos. A narrativa, assim como o projeto, combina elementos reais e imaginários e permite a criança considerar outras possibilidades de atuação. A narrativa dá sentido ao projeto e o projeto, por sua vez, dá continuidade à narrativa. Os vídeos da etnografia Território do Brincar mostra isso claramente.
Os objetos podem também ser o ponto de partida de uma narrativa. Isso é facilmente observável se a criança for levada para um ambiente estranho, com objetos que ela não conhece, onde ela deve esperar por algum tempo um adulto fazer algo. A criança dá sentido à situação sem sentido.
A criança explora propiciações que jamais adultos considerariam. Aperta aqui, puxa dali, entorta, tenta de outro jeito. A criatividade no uso pode ir muito além da criatividade no projeto. Veja como a cadeira abaixo se transforma, pouco a pouco, num escorrega.
Crianças que são estimuladas apenas a brincar com brinquedos industrializados da maneira como eles foram projetados para ser brincados, não desenvolvem a habilidade de projetar no mesmo grau.
Brinquedos com formas realistas demais, materiais inflexíveis, marcas, manuais de instrução são as várias formas como a indústria de brinquedos evita que o projeto da criança aconteça espontaneamente. O brinquedo perde a graça rapidamente e o consumismo impera.
Por outro lado, brinquedos feitos com materiais flexíveis, modificáveis, de formas genéricas, customizáveis, modulares, tem maior durabilidade, em termos de diversão. O esforço inicial de brincar é maior, pois o sentido não vem embutido.
Algumas pessoas perdem esse despudor de projetar livremente quando crescem, outras mantém. As escolas que trabalham com pedagogia de projeto ajudam a manter e a desenvolver as habilidades de projetar, porém, em última análise, esta é uma questão social. Se a escola é um oásis no meio de uma sociedade que inibe a liberdade de projetar, não há garantia alguma de que a criança desenvolverá estas habilidades. Pode acontecer o contrário, da criança se sentir envergonhada porque em casa brinca somente com brinquedos de madeira, enquanto que o amigo brinca com bonecos de personagens de televisão famosos.
O professor Antonio Fontoura defende que design seja parte do currículo escolar básico. Eu acho uma boa ideia, porém, sem uma cultura de projeto, não fará sentido. Em primeiro lugar, é preciso desfazer essa noção de que só designer profissional faz design. Como a gente diz no Design Livre: “libertar o design do designer”. Sem isso, como justificar que toda criança deve aprender design?
Em segundo, é preciso tratar as crianças como especialistas, ao invés de alunos. Trabalhar à partir do que elas já sabem fazer e expandir. Os materiais devem ser os disponíveis na região. A pluralidade de materiais, métodos, ferramentas, sentidos deve ser o principal valor a ser cultivado.
Em terceiro, a mudança deve ir além da escola. Programas de televisão, revistas, websites, lojas de brinquedos teriam que dar mais espaço ao projeto infantil. Haveriam concursos, exposições, e prêmios para o design das crianças.
O design já é livre enquanto criança. Se mantermos ele livre o resto da vida, então teremos um outro tipo de sociedade, menos consumista creio eu.
O Emilio me pediu pra gravar um vídeo curto para exibir no lançamento do Diseño Libre, a tradução para o Espanhol do livro que deu origem a este site. Seria legal que outros autores e leitores pudessem colaborar com vídeos assim também, falando um pouco do que acham do assunto.
Eye-tracking é uma técnica que mensura o ponto focal da visão do usuário numa tela de computador. Isso pode ser usado de várias maneiras. Pode-se criar mapas de calor (heatmaps) mostrando as áreas onde a visão da pessoa ficou mais tempo parada. As imagens abaixo mostram a diferença de pontos de interesse para homens…
E para mulheres:
Outro uso do eye-tracking é para estudos de usabilidade. A imagem abaixo é de um estudo que demonstra como a diferença de intenção do usuário (buscar informação, navegar e fazer transações) reflete um padrão de atenção diferente.
A tecnologia para mensurar o ponto focal do usuário é cara. Os monitores mais baratos da Tobii custam cerca de R$ 5 mil e são baseados em software e hardware proprietário.
Dois alunos do Mestrado em Arquitetura do MIT criaram uma alternativa de baixo custo baseada em hardware e software livre chamada Pupil.
A proposta é que o usuário monte o seu próprio headset. Eles fizeram uma lista de componentes necessários que não ultrapassam U$ 90, muito mais em conta que as soluções comerciais. Explicam como desmontar uma webcam e retirar o sensor necessário e como afixar no headset.
O projeto ainda está longe de oferecer a mesma facilidade de captura e análise que as soluções comerciais oferecem, porém, é um projeto aberto à participação e pode evoluir junto com a comunidade de usuários.
Design Thinking é um termo usado inicialmente na academia para definir o modo particular como designers projetam, resolvem problemas e criam soluções. Recentemente, o termo foi ressignificado por escritórios de Design de renome com o objetivo de comercializar este modo de pensar como um serviço, não um produto.
Índice de publicações contendo o termo design thinking na Internet. Via Google Trends.
Os escritórios sofriam com a alta competividade, enquanto os clientes precisavam economizar contratação de terceiros devido à crise. Design Thinking acabou virando sinônimo de levar o modo de pensar do Design para quem não é designer, com o objetivo de maximizar a inovação dentro das organizações — ao contrário de terceirizar com os escritórios de Design. Os escritórios viraram consultorias e o marketing esvaziou o termo Design Thinking de significado. Um dos grandes defensores do Design Thinking, numa pura jogada de marketing, chegou a afirmar que o Design Thinking é uma falha.
Se o Design Livre compartilha essa intenção de potencializar o design feito por designers sem formação específica, será que não corre o risco de terminar da mesma maneira?
Sim, é possível, mas vejo 3 limitações que fizeram o Design Thinking morrer na praia. Enfatizo-as porque acredito que, sem elas, o Desing Livre tenha mais fôlego.
1) O Design Thinking é elitista
Ele surgiu na academia, a elite intelectual da sociedade. Ele celebra o designer como ser criativo e define o usuário como um fornecedor de informações e receptor de produtos. O Design Thinking não reconhece que exista pensamento criativo na outra ponta do projeto. Se existisse, seria chamado “Use Thinking” e consistiria de escolhas de opções de uso.
A figura abaixo, um clássico para explicar o que é Design Thinking, deixa clara a diferença entre classes: o Design Thinking explora várias possibilidades de produção, enquanto que o usuário se contenta com as opções de uso. A estrutura em árvore representa uma evolução, enquanto a estrutura em grama representa apenas uma escolha dentre opções pré-definidas pelo objeto.
Defensores do Design Thinking contemporâneos defendem a co-criação com usuários, design participativo, etnografia e outras formas de incorporar a criatividade do usuário no projeto, porém, o Design Thinking continua sendo um fenômeno que acontece dentro da organização, não fora. A disseminação do Design Thinking se dá por consultorias que mesmo pequenas empresas não conseguem pagar, que dirá do usuário.
Como todo produto voltado para a elite, o Design Thinking vai sair de moda mais cedo ou mais tarde.
2) O Design Thinking é fechado
Mesmo que se reconheça que o usuário também pode fazer Design Thinking (ou talvez nesse caso seja melhor chamar de Design Doing), e transformar o produto com gambiarras e customizações, as ideias deixadas para traz ficam inacessíveis. Os dois processos de design se conectam apenas pela existência de um objeto que nada diz sobre de onde veio, como veio e porque veio. Em suma, o código-fonte não está disponível.
Embora o projeto possa continuar e o martelo virar uma máquina, os processos subsequentes não poderão se beneficiar de todo o Design Thinking que veio antes. Ideias rejeitadas poderiam ter adquirido valor em contextos não considerados. Isso pode acontecer até mesmo dentro de uma única empresa, como no caso do desenvolvimento de produtos em segredo por uma equipe de inovação treinada em Design Thinking que acaba sendo, no final, cancelado e a empresa não ganha nem com o aprendizado.
3) O Design Thinking é centralizado
Se é elitista e fechado, é claro que é também, centralizado. O problema dos sistemas centralizados é sua fragilidade. Se a empresa não consegue colocar o produto no mercado, todo o Design Thinking pra trás é inútil. Se o desenvolvimento continua centralizado na empresa original, atualizações e novas versões vão demorar pra acontecer, isso se houverem. Dificilmente o produto será transformado em outra coisa, pois isso desafia a autoridade do centro. Para que o centro continue centro, ele deve concentrar algo que a periferia deseje, no caso do Design Thinking, o conhecimento, este que se vende nas consultorias.
E o que pode ser o Design Livre?
Se começarmos a partir do Design Popular (ou Vernacular) e potencializarmos ele com o Design Thinking, mantendo o processo aberto e descentralizado, então podemos dar uma sobrevida, tanto ao Design Livre quanto ao Design Thinking. Para manter o processo aberto, é importante que ele seja realizado em público e que o código-fonte e outras formas de documentação estejam disponível. O processo se ramifica a cada ideia e, virtualmente, não termina nunca.
Estas ideias estão sendo testadas na Plataforma Corais. Lá você tem uma Árvore do Conhecimento com todos os principais Métodos de Design cultivados no Design Thinking, porém, não é necessário passar pela árvore para começar a desenvolver projetos. Os projetos são públicos e qualquer um pode aprender com os códigos-fontes e discussões. A gambiarra é celebrada como inovação e novas funcionalidades são desenvolvidas para oficializá-las. E o mais importante: não é preciso pagar um centavo para uma consultoria.
Ao invés de negar o Design Thinking, o Design Livre incorpora-o e utiliza para outros fins. Que outros fins você imagina?
Finalmente encontrei uma análise embasada sobre as dúvidas que a impressão traz do ponto de vista da propriedade intelectual. Se eu escanear um objeto da minha casa, criar um modelo em 3D a partir disso e imprimir dezenas de cópias, estarei infringindo uma patente? Segundo Michael Weinberg não.
Instead of being transferred from the physical world to the digital world via a scanner, useful objects created in CAD software exist first in a digital world. Once again, as a useful object the object itself (as it would exist physically) is not protected by copyright. Furthermore, even if the design file is protected by copyright, creating a physical version will not infringe on any copyright that exists in the file. No copyright on the design of a useful object extends copyright protection to the object itself. [52] The legal question arises when someone tries to copy the file.
Porém, se o objeto for “criativo”, uma obra de arte, então você tem que pedir autorização.
Unlike scans of useful objects, scans of creative objects are copies of existing works protected by copyright. That has two ramifications. The first is that anyone scanning a creative object needs the permission of the rightsholder of that object. Scanning makes a copy, and copies are exactly what copyright regulates. Even though the scanner is not creating a work eligible for copyright protection, she is still copying the creative object.